21世纪商业评论:向游戏产业破坏者学习

  盛大效仿私服模式的转型首先遭遇的是来自投资者和同行的强烈质疑。就在宣布转型免费模式的第一个财季,盛大就曝出了单季高达5.3亿元的巨亏,股价也由此急剧下挫。不过,盛大并没有如一些同行所预言的那样最终破产,一年多后,转型成功的盛大就以5.6亿元的单季营收创下了盛大乃至国内网游行业的最高营收纪录。

  源自私服的“免费游戏+收费道具”的模式最终开始显现它的优越性:一款十万人同时在线的免费游戏,其营收跟五万人同时在线的收费游戏相当,而营销成本却比收费游戏要低得多。现在,业内90%的网游运营商都在采用免费模式来运营。

  价值转换的逻辑

  “免费游戏+收费道具”的收费方式其实就是一种歧视性价格的市场策略。不同的玩家愿意为了在虚拟世界中获得特权和等级所付出的成本是不一样,有的人只愿意付出时间,有的人更愿意直接拿钱购买而不用付出太多时间,而按时间收费的模式其实恰恰阻碍了运营商执行歧视性定价的市场策略。

  当参与游戏的权力掌握在运营商手中的时候,运营商还可以通过控制资源的出口让玩家趋之若鹜,而当私服用免费在运营商的收费站上凿开了一条缝,运营商赖以盈利的稀缺性便再也不复存在。不过,免费参与游戏并不会让游戏中的等级和特权失去价值,私服比运营商更早利用了这一点,向那些“有钱没闲”的玩家出售道具。而运营商击败这些产业破坏者唯一有效的方法是模仿对方,并将对手的价值转化成为自己的价值。

  尽管陈天桥是最早一批论证私服商业模式的网络游戏厂商,但说起免费网络游戏的代表作,人们都会想到史玉柱和他的《征途》。在推出《征途》之前,史玉柱没有任何网络游戏从业经验,《征途》也不是第一个尝试免费模式的网络游戏,史玉柱成功的原因在于对消费者心理的洞悉,他把歧视性的定价策略在网络游戏中发挥到了极致。

  虚拟世界的等级和特权感是一个相对的概念,那些等级、装备、道具本身的数字大小是没有意义的,能够出售的原因是他们能在虚拟世界中带来别人没有的东西,可以是拉风的外观,也可以是增强虚拟角色的属性或能力,但根本的特性都在于,他们能够为使用者提供等级或者特权感。而《征途》设计的核心非常纯粹,就是为付费者提供这样的舞台,并通过营造付费者的等级和特权感,最终创造消费者愿意支付的价值。

 

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